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为什么移动游戏玩家是高价值消费者?

由增长运营团队Cathy和Shirley共同撰写

广告行业里一直有一个误解:移动游戏只是一个小众渠道。

很多人一提到“游戏玩家”,脑海里就会浮现出一个坐在主机前打重度游戏的年轻男性。但这种印象早就过时了。如今的移动游戏玩家,更多的是成年人,他们玩拼图、填字、纸牌等休闲游戏。他们可能每次就玩几分钟,也有可能每天玩一个多小时,他们中很多都是家庭的主要决策者。

每天都有超过10亿人玩移动游戏,在这样的用户规模量级之下,自然会覆盖更广泛的成年人群体。

还有一种常见误解认为,移动游戏的流量质量不高。这种看法,很大程度上来自非游戏品牌早年的投放经历,过去非游戏品牌缺乏有效的接入方式,效果不稳定,也让外界形成了偏见。

以前我们重点服务的是游戏工作室。过去18个月,我们证明了Axon的推荐系统同样适用于游戏之外的行业。如今,已有数千家电商品牌在Axon上投放已经媲美他们最好的获客渠道。同时,我们也在持续拓展到更多行业。

为了直接回答“移动游戏受众到底是谁”这个问题,我们委托Kantar对2,500名美国手游玩家进行了调研,结果印证了我们长期以来的观察。

美国市场的受众分析

从年龄、性别、收入、教育和地域分布来看,美国的移动游戏玩家在人口结构上和成年人高度重合。他们养宠物、看体育比赛、喜欢美食,也会精打细算地消费。他们有人住在城市,也有人住在农村,也都有全职工作。

这并不是一个小众群体,而是广泛人群。

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他们掌握家庭决策权

70%的移动游戏玩家表示,他们负责家庭中的大部分消费决策,这个比例明显高于整体人群基准。

他们对自己的财务状况很有信心,也经常网购。71%的人每周至少网购一次,77%的人每月网购超过100美元。在旅游、电子产品、家具、汽车等高价值品类上,他们的购买意向也很强。

这是一群既有决策权,也有消费能力的用户。

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状态更积极,专注度更高

玩移动游戏成了一种日常习惯,70%的玩家每天都会打开游戏。

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和刷社交媒体相比,玩游戏时人的心情会更放松、更积极。这种情绪状态其实很关键。71%的移动游戏玩家说,玩游戏的时候,他们并不排斥广告。

专注加上好心情,为品牌创造了一个有利的投放环境。

广告促进了真实消费

38%的移动游戏玩家在看到游戏内广告后的三个月内购买了相关产品。在这些人当中,71%的人是在看到广告当天就下单了。

还有37%的人买的是原本没打算购买的产品,是广告让他们第一次了解到它。

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下单后的满意度达到92%,再次购买意向达到86%。

这些不是表面指标,而是实际的商业转化结果。

这对广告主意味着什么?

移动游戏不是一个可有可无的补充渠道,每天有超过10亿人玩移动游戏,而且是在专注、相对放松的状态下。

此外,这里的环境本身也更利于品牌安全。广告出现在专业团队制作的移动游戏里,而不是与UGC内容并列展示。这样可以降低广告出现在不当内容旁边的风险,为品牌提供一个更可控、更优质的投放环境。

我们刚刚开始把更多商品广告引入这个领域,但已经在多个品类证明了强劲表现。随着越来越多品牌进入、广告素材形式变得更丰富,这里的机会还会继续扩大。

移动游戏既有规模,也有专注度和品牌安全,还能带来真实的商业转化,这样的组合并不常见。

完整研究报告内容请见下方。

移动游戏:新兴的主流消费渠道报告

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