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広告業界には、「モバイルゲームはニッチなチャネルである」という根強い誤解があります。
「ビデオゲームをする人」と聞くと、多くの人は、ハードコアなコンソールゲームをプレイする若い男性を思い浮かべるかもしれません。しかし、そのイメージはもはや時代遅れです。カジュアルなモバイルゲーマーは、大人であり、パズルゲームやクロスワード、カードゲームなど、リラックスできるジャンルを楽しんでいます。数分だけプレイする人もいれば、1日に1時間以上プレイする人もいます。多くは世帯の意思決定を担う立場にあります。
毎日10億人以上がモバイルゲームをプレイしています。この規模になれば、そのオーディエンスは必然的に、より広い成人層全体を反映するものになります。
もう一つの誤解は、「モバイルゲームの広告在庫は質が低い」というものです。これは主に、これまでゲーム以外のブランドがこの領域に効果的にアクセスする手段を持っていなかったことに起因しています。過去にモバイルゲームトラフィックを購入しようとした多くの試みは、期待した成果を上げられず、品質も安定していませんでした。
私たちは長年、ゲームスタジオの支援に専念してきました。しかし過去18か月で、Axonを支えるレコメンデーションシステムが、ゲーム領域を大きく超えて機能することを実証してきました。現在では、数千のeコマースブランドが、主要な獲得チャネルと同等の成果を上げており、私たちはさらに多くのカテゴリへと展開を進めています。
オーディエンスに関する疑問に正面から答えるため、私たちはKantarに委託し、米国のモバイルゲーマー2,500人を対象に調査を実施しました。その結果は、私たちが長年観察してきたことを裏付けるものでした。
モバイルゲーマーは、年齢、性別、所得、教育水準、居住地域といった点で、米国の成人人口をほぼそのまま映し出しています。彼らはペットを飼い、スポーツを楽しみ、食に関心を持ち、価格にも敏感です。都市部にも地方にも暮らし、フルタイムで働いています。
これはニッチなオーディエンスではありません。マスリーチなのです。

モバイルゲーマーの70%が、家庭内の購買意思決定の大部分を自ら行っていると回答しています。これは、一般人口のベンチマークと比べても明らかに高い水準です。
彼らは経済的にも自信があり、積極的なオンラインショッパーでもあります。
71%が少なくとも週に1回はオンラインで買い物をしており、77%が月に100ドル以上をオンラインで支出しています。旅行、家電、家具、自動車といった高額カテゴリにおける購買意向も強く見られます。
彼らは「決定権」と「購買力」の両方を持つ消費者なのです。

モバイルゲームは日常的な習慣です。
プレイヤーの70%が、毎日ゲームを起動しています。

ゲームプレイ中、ユーザーはソーシャルメディア閲覧時と比べて、よりポジティブな感情を抱いていると回答しています。この感情的なコンテキストは重要です。モバイルゲーマーの71%が、プレイ中に表示される広告を好意的に受け止めていると答えています。
「アテンション(注意)」と「ポジティブな感情」が組み合わさることで、ブランドにとって非常に強力な環境が生まれます。
モバイルゲーム内の広告を見てから3か月以内に商品を購入したと回答したモバイルゲーマーは38%にのぼります。そのうち71%は、同日中に行動を起こしています。
さらに、37%は、それまで検討していなかった商品を購入しています。広告がその商品との最初の接点となったのです。

購入後の満足度は92%。再購入意向は86%にのぼります。
これらは単なる“見栄えの良い指標”ではありません。実際のビジネス成果を示す、意味のある数字です。
モバイルゲームは補完的なチャネルではありません。10億人以上の消費者が、毎日、集中し、ポジティブな心理状態で過ごしている場所です。
この環境は、ブランドセーフティを前提に構築されています。広告はユーザー生成コンテンツの隣ではなく、プロフェッショナルに開発されたモバイルゲーム内で配信されます。これにより、コンテンツ隣接リスクを最小限に抑え、ブランドにとって管理されたプレミアムな環境を提供します。
私たちは、プロダクト広告をこの領域へ本格的に拡大し始めたばかりです。それにもかかわらず、すでに多くのカテゴリで強いパフォーマンスが確認されています。導入が進み、クリエイティブの供給が拡大するにつれて、ブランドにとっての機会はさらに広がっていくでしょう。
モバイルゲームは、スケール、アテンション、安全性、そして商業的インパクトを兼ね備えています。この組み合わせは極めて稀です。
調査の全文は以下よりご覧いただけます。
モバイルゲーム:新たな主流消費者チャネルの実態